Aprende de Mapear
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Aprende de Mapear
Aca te dejo un tutorial:
Parte I:
Consejo.
Primero que nada, a cada cambio que hagan GRABEN, graben el mapa SEGUIDO. Los programas para mapear son un poco inestables, y quizás nos tira un error inesperado y se pierde todo el trabajo hecho hasta la última vez que lo grabamos. Por eso, graben seguido.
Layers.
Los layers son como niveles donde ubicamos los gráficos. Cada uno de ellos cumple con una función específica, no es lo mismo poner un grafico en Layer 1 que en el 4. Por eso, es muy importante ubicar bien los gráficos en los Layers, ya que se pueden obtener mapas muy mal hechos por no ubicar bien los gráficos en Layers
Layer 1: Es el Layer principal. Por lo general se ubican los pisos de un mapa. También se pueden ubicar las paredes (las que son bloqueadas completamente). Aunque las paredes pueden ser puestas en el Layer 2, es recomendable usarlas en Layer 1.
Layer 2: Se ubican los adornos de un mapa. Con adornos quiero decir que, si quieren poner una silla, un mueble, un barril, estos se ponen en Layer 2. La principal diferencia con el Layer 3 es que aquí los adornos del mapa son pasados por encima por el personaje. Use el termino adornos y no objetos, para no confundir el layer 2 con los objetos en si (que no son solo gráficos y dependen del obj.dat)
Layer 3: A diferencia del Layer 2, acá los gráficos que pongamos (Nota: No todos) nos pasan por encima. Este layer es utilizado por ejemplo para las murallas que rodean Nix así como las casas de la misma ciudad. Los árboles también deben ser puestos en el Layer 3, pero si queremos un árbol que también se pueda talar, es necesario ponerlo como objeto también.
Layer 4: Acá va todo lo relacionado a techos, este Layer sirve solo para eso.
Con respecto a como ubicar gráficos en el mapa, hay dos formas:
-Agregar en bloque: El agregar en bloque es una herramienta útil, nos permite agregar gráficos ya preseleccionados de un click y de forma rápida. Seleccionamos algún grafico de la lista, elegimos el layer de destino (NOTA: en todos los mapeadores esto no pasa, en algunos el Layer de destino ya esta preestablecido desde el archivo con que se maneja el agregar en bloque) y lo ponemos en el tile del mapa que queramos. Tengan en cuenta que el Agregar en bloque depende del archivo dbbloques.txt (también puede estar llamado bloq_database.txt) que se encuentra en la carpeta de INIT del programa para mapear. En ese archivo se encuentran los gráficos que se encuentran en el Agregar en bloque, y una vez que le tomen la mano es muy fácil de modificar.
-Manualmente: Esta forma es útil cuando deseemos detallar algo del mapa, ya que a grandes escalas conviene usar el Agregar en bloque. Generalmente debemos seleccionar el numero del grafico, luego el layer de destino y luego ubicarlo en el mapa.
Bloquear.
Bloquear tiles es una de las cosas más importantes y sencillas. Los tiles que son bloqueados no se podrán pasar. Por ejemplo, hay que bloquear paredes para que los pjs no puedan caminar por encima. Como dije, es una de las cosas más importantes y sencillas con respecto a mapear, ya que si no bloqueamos una pared, en el juego va a quedar muy feo.
Aparte de todo eso, hay que tener en cuenta el bloqueo a la hora de hacer DUNGEONS. Si el mapa del dungeon es un mapa relativamente chico, y si dejamos algún tile desbloqueado al cual en el juego un pj no pueda acceder de ninguna forma, corremos el riesgo que un npc haga respawn (respawn: cuando el npc muere, vuelve a aparecer en otro lugar del mapa) ahí y nadie pueda matarlo (salvo GMs, obviamente).
Una ultima cosa respecto a este tema, cuando iniciamos un mapa nuevo no hay que olvidar de BLOQUEAR LOS BORDES. Por lo general, el BLOQUEAR BORDES ya viene en casi todos los programas para mapear, así que lo primero que hay que hacer antes de todo, es bloquear bordes, ya que esos tiles son espacios inútiles que un pj no puede acceder de ninguna forma (ya que se vería el final del mapa todo negro, y queda mal). Tampoco agreguen Objetos ni Npcs en estos bordes bloqueados, ya que puede tirar errores en el juego. Graficar si se puede, teniendo en cuenta de que el grafico no supere los tiles de los bordes bloqueados y llegue a la franja negra, eso ocasionara un error en la mayoría de los programas de mapeo.
Consejo: Si el mapa es muy chico, y es mas grande la parte inutilizable, conviene bloquear automáticamente todo el mapa, y desbloquear las partes que vayamos a utilizar.
Triggers.
Los triggers también son muy importantes en un mapa. Si no ponemos triggers en algunos tiles específicos, no se obtendrá el resultado querido. Hay varios triggers, por lo general siempre son estos:
Trigger 0: Nada, se encuentra por defecto en todo el mapa, y es cuando no queremos afectar con ningún efecto los tiles.
Trigger 1: Bajo techo, se utiliza en los tiles cubiertos con techos y sirve para que el techo desaparezca o se vuelva transparente (según el caso) en los tiles afectados en ese tile.
Trigger 2: Nada.
Trigger 3: Es para poner una posición invalida para un NPC. Sirve para que un NPC (o varios) no pueda pasar por los tiles afectados con este trigger, actúa como una barrera.
Trigger 4: Bajo techo y no combate. Bajo techo igual que el Trigger 1, no combate es simple: en los lugares afectados con este trigger no se podrá atacar (como una zona segura). Por lo general, se lo utiliza en Bancos y templos de ciudades inseguras (como Nueva Esperanza).
Trigger 5: Anti piquete. Es el trigger que por lo general se encuentra en puertas de ciudades y si un usuario se queda quieto un determinado tiempo sobre el tile afectado por este tipo de trigger, se lo manda automáticamente a la cárcel (previa advertencia).
Trigger 6: Combate libre, sirve para usarlo sobre rings. Viene a ser como la contraparte del trigger 4.
Tile Exit.
Los Tiles Exit son las salidas de los mapas hacia otros. O también se utilizan sobre teleports. Tenemos la opción de poner los tiles automáticamente en las salidas de los mapas en la mayoría de los programas de mapeo. Por lo general se pone el numero de mapa que esta a la Izquierda, Derecha, Arriba y Abajo (O en su caso Oeste, Este, Norte y Sur respectivamente) del mapa central (Si no hay mapa en algunas de esas localizaciones, simplemente no se pone nada).
También se pueden poner para Teleports (Ejemplo: Mapa 142 de Dungeon Veriil) o para entradas o salidas de Dungeons o Cuevas (Ejemplo: Mapa 116 de Dungeon Marabel, Mapa 40 de Catacumbas). Por lo general se debe poner: Numero de mapa, X e Y, y ubicar el tile exit en el mapa.
Lo importante de colocar tiles exit es que, si a un mapa se puede acceder desde otro, y en ese mapa no hay tiles exit a un mapa valido, el pj que entre quedara encerrado sin salida.
Objetos.
Los objetos que se pueden colocar en el mapa son todos los que se encuentran en el obj.dat. Se tendrá que elegir el número de objeto, establecer la cantidad y ubicarlo en el mapa. Es de suma importancia en ciertos casos:
Puertas: Las puertas van SI O SI como objeto en un mapa. Si lo ponemos como un simple grafico en algún layer, la puerta no se abrirá ni se cerrará, será una puerta estática. También se tendrá que bloquear bien la puerta (si la ponemos de forma cerrada, en caso de que esta abierta, no se bloquea). Hay que bloquear solamente (por lo general) sus 3 tiles inferiores.
Árboles: Los Árboles pueden ir como Grafico en layer 3 y como Grafico-Objeto. La diferencia radica en que en el primer caso, el árbol estará dibujado y no servirá para talar. En el segundo, el árbol se podrá talar. Tengan en cuenta que primero es conveniente buscar al árbol como objeto en el obj.dat y ver CUAL ES SU NUMERO DE GRAFICO (que aparece así: GrhIndex=NUMERODEGRAFICO). Si ponemos solo el árbol como objeto y no ponemos en el mismo tile el arbol como Grafico en LAYER 3, el grafico del árbol no se vera, quedando un árbol invisible (y provocando que los pjs se choquen con la nada).
Recuerden que la mayoría de los objetos se pueden agarrar, y otros no. Los que no se pueden agarrar en su descripción del obj.dat tienen un Agarrable=1. Si algún objeto que se agarra y no queremos que un pj común lo agarre, hay que bloquear el tile en el cual ubicamos el objeto.
Parte II:
Npcs.
El nombre lo dice todo. Esta opción nos permite ubicar los npcs que queremos que tenga el mapa, y dependen del npcs.dat y el npcs-hostiles.dat que tengamos. Simplemente elijan el npc o el numero del mismo (según como se ponga en el programa que usen) y ubíquenlo en el tile del mapa que desean.
Por lo general, los npcs del npc.dat (La mayoría son comerciantes, sacerdote, guardias, etc.) son para zona segura, y los npcs-hostiles.dat (Todas las criaturas, arañas, medusas, leviatanes, etc.) para zonas inseguras. Nada evita que en una zona segura no se puedan poner npcs hostiles y en una insegura los comunes, es según a que apuntamos con el mapa y de que se va a tratar.
Particulas (Particles Groups) [Solo Map Editor para la 1.3].
La opción de partículas es una opción que solo trae el Map Editor de Imperium para la versión 1.3 y posteriores. Las partículas son efectos visuales (por llamarlo de algún modo ) y agregan un extra a la ambientación de mapa. Son de facilísimo uso, solo elegimos del listado alguna partícula y la ubicamos en algún tile del mapa. Después elegimos si bloquear o no ese tile, o agregar un grafico u objeto eso es a criterio del usuario.
Luces (Lights) [Solo Map Editor para la 1.3].
Otra opción que solo trae el Map Editor de Imperium para la 1.3. Las luces son solo eso: Luces que agregan una MUY buena ambientación extra a los mapas, y que los hace más reales, y con las cuales se pueden obtener muy buenos resultados. Tenemos dos opciones:
-Light: Esta opción permite elegir la luz a poner en el mapa. Clickeamos Pick Light Color elegimos el color de la luz, y luego clickeamos sobre el tile que deseamos colocarla.
Tengan en cuenta que la luz para por ejemplo las antorchas, es Luz Blanca. Nada impide usar otros tipos de colores para lograr distintas ambientaciones.
-Base Light: Es la luz base del mapa. Esto es, la que afecta a todo el mapa. La luz base de la mayoría de los mapas es la Blanca. Igual, esto es solo un detalle, ya que el server reconoce y cambia solo la luz según el tipo de mapa (Sino no se podrían obtener los efectos de Día/Noche)
Agua.
Si bien esto en la mayoría de los programas no aparece como opción, es algo a tener en cuenta, ya que muchos mapas utilizan agua.
Primero, el agua que recomiendo usar para navegar es la que va desde los gráficos 1505 al 1520, es la que SEGURO va a funcionar. Se pone en LAYER 1.
En segundo lugar, tengan en cuenta que para que el agua sea navegable, no debe haber NINGUN grafico en el Layer 2 . Si un grafico esta puesto en layer 2 sobre el agua que queremos que sea navegable, podremos caminar por ella sin necesidad de usar barca. Esto es importante, ya que el Agregar en bloque posee costas para agregar en el borde del agua, el de la orilla en si esta bien, pero posee dos gráficos invisibles que se agregan sobre el agua que tendría que ser navegable y arruina lo que nosotros queremos obtener.
Orden para mapear.
Es recomendable hacer primero algunas cosas y después otras, así que les dejo un orden adecuado y cómodo:
-Bloquear Bordes
-Colocar gráficos (Agua incluida)
-Bloquear tiles (Ejemplo: Paredes)
-Colocar Objetos
-Bloquear tiles de los objetos que queremos bloquear.
-Colocar NPCs
-Colocar Partículas (Solo Map Editor 1.3)
-Colocar Triggers
-Colocar Luces (Solo Map Editor 1.3)
-Colocar Tiles Exit
Info del Mapa.
Luego de haber armado todo el mapa, otra cosa importante es el archivo .dat del mapa (solo en versiones viejas, en el Map Editor para la 1.3 esta todo unificado, y es mas fácil de cambiar). Veamos los distintos ítems que posee este archivo:
Name / Nombre del Mapa: Aquí ponemos el nombre del mapa. No se refiere a Mapa1, Mapa 142 esto es el nombre del archivo, sino que se refiere al nombre en si, Ullathorpe, Dungeon Veriil.
PK / Zona Segura: Es para establecer si el mapa va a ser Zona segura o insegura. 0 = Insegura, 1 = Segura.
MusicNum / Musica Nro. : Es el número de midi o mp3 que sonara en el lugar. Recuerden de ponerlo de la siguiente forma: Tomando el midi 10 como ejemplo tenemos que poner 10-1 (sin comillas).
StartPos: Sinceramente no se bien su uso (y se encuentra en programas para mapear viejos), pero supongo que es el lugar de inicio cuando un pj nace en ese mapa (ciudad de origen)
Restringir: Ídem al punto anterior, supongo que será si el mapa es restringido para usuarios.
BackUp / Realizar Backup: Si se guarda información del mapa en una carpeta que posee el server. Esto se utiliza por lo general en las principales ciudades,
Zona: Es la zona del mapa, son tres: CIUDAD, CAMPO o DUNGEON. Solo se puede poner una. Esto sirve para que el server reconozca el tipo de ambiente (Por ejemplo, para que no llueva dentro de un mapa que es un Dungeon)
Terreno: Más que nada, sirve para que el server reconozca el tipo de lluvia. Son tres tambien: BOSQUE, NIEVE o DESIERTO. Solo se puede usar 1.
Stream Ambiental [Solo Map Editor 1.3]: Es una opción nueva, y que por lo general, lo pone el Map editor para la 1.3 automáticamente cuando abrimos un mapa en formato .map. Sirve para que el server reconozca el tipo de ambiente con respecto a luz. Así permite aplicar efecto de Día/Noche en mapas abiertos, y que los dungeons se mantengan siempre oscuros.
Luz Base [Solo Map Editor 1.3]: Luz base ambiental. Ver la parte de Luces mas arriba.
arte III:
¿Cómo modificar el dbbloques.txt o bloq_database.txt?
Para empezar, el dbbloques.txt (o bloq_database.txt en el Map Editor de la 1.3) es el archivo que contiene los Agregar en bloque del Mapeador. Esta es una herramienta muy útil y fácil de modificar, aunque no lo parezca.
1- Primero que nada, buscamos este archivo (que por lo general se encuentra en la carpeta INIT de los mapeadores). Para guiarse mejor, usen ESTE bloq_database que les dejo ACA. Al principio vamos a encontrar esta información:
Cita:
[CABECERA]
NTIPOS=18
TIPO1=Acantilados
NRO1=1
TILESX1=4
TILESY1=4
LAYER1=1
TIPO2=Agua
[ ]
Vamos a tomar como ejemplo de que queremos agregar PAREDES a este archivo. Primero, donde dice NTIPOS=18 hay que cambiarlo por NTIPOS=19. En caso de que el archivo tenga mas elementos y diga por ejemplo NTIPOS=23 y nosostros queremos agregar uno mas, cambiamos el 23 por el 24 y así, según el caso. SIEMPRE modifiquen este numero cuando agregan algún bloque nuevo, porque sino el programa para mapear no les va a reconocer lo nuevo que agreguen.
Una vez que hicimos esto, tenemos que bajar al último TIPO que hay. En este caso es el 18:
Cita:
TIPO17=Piedras Medianas
NRO17=17
TILESX17=2
TILESY17=2
LAYER17=3
TIPO18=Pisos
NRO18=18
TILESX18=2
TILESY18=2
LAYER18=1
Para agregar el nuevo es fácil, ponemos abajo del último tipo (en este caso el 18):
Cita:
TIPO19=Paredes
NRO19=19
TILESX19=3
TILESY19=3
LAYER19=1
Vamos por partes. TIPO19=Paredes es el nuevo Bloque a crear. Le pongo Paredes porque lo que vamos a poner es paredes, si ustedes agregan TECHOS, pondrán Techos o como mas les guste.
NRO19=19, como es el numero 19, ponemos esto. Si estamos creando el bloque Nro 29 pondríamos NRO29=29 y así en cada caso particular
TILESX19=3 TILESY19=3, esto es el tamaño del bloque, y depende de cómo estén indexados los gráficos. En este caso es 3 x 3 porque las paredes miden eso:
Tienen que poner la medida BIEN, cualquier error provoca que el resultado sea malo. Para saber como están indexados los gráficos, en la mayoría de los programas de mapeo (en el de la 1.3 todavía no esta) hay una opción que por lo general se llama Listado de Grhs y desde ahí pueden ver los gráficos y darse cuenta la forma en que están indexados.
Por ejemplo, si lo que queremos agregar consta de un solo grafico pondríamos TILESX19=1 TILESY19=1.
LAYER19=1, esto es fácil, es el destino de Layer (Ver info sobre Layers) al que va el bloque nuevo. En este caso es 1 porque las paredes se ponen en ese Layer, si estábamos con techos pondríamos 4, y así según cada caso.
(NOTA: En todos los caso que dice 19 este es el ID del elemento a agregar, si ustedes van a agregar el 24, ponen 24, si es el 56, ponen 56, y así en cada caso. Recuerden de respetar el orden numérico, si el ultimo bloque es el 19, después no agreguen el 24, sigan con el 20)
2- Bien, una vez terminado esto, nos dirigimos hacia el final del archivo, debajo de todo. Acá al principio nos va a parecer muy complicado, pero es fácil la cosa.
Primero que nada, antes que nada ya tenemos que tener individualizadas la paredes antes de hacer esto. ¿Qué quiero decir? Que ya tenemos que tener el número del primer grafico de la pared, y la cantidad de paredes a agregar, con sus respectivos números de grafico. Esto lo van a entender leyendo más abajo.
Tomando el ejemplo de otros bloques ya agregados, para poner las paredes tendríamos que hacer esto:
Cita:
[Paredes]
NITEMS=12
NOMBRE1=Pared 1
GRH1=8620
TIPO1=19
NOMBRE2=Pared 2
GRH2=8638
TIPO2=19
NOMBRE3=Pared 3
GRH3=8647
TIPO3=19
NOMBRE4=Pared 4
GRH4=8656
TIPO4=19
NOMBRE5=Pared 5
GRH5=8665
TIPO5=19
NOMBRE6=Pared 6
GRH6=8674
TIPO6=19
NOMBRE7=Pared 7
GRH7=9087
TIPO7=19
NOMBRE8=Pared 8
GRH8=9096
TIPO8=19
NOMBRE9=Pared 9
GRH9=9105
TIPO9=19
NOMBRE10=Pared 10
GRH10=9114
TIPO10=19
NOMBRE11=Pared 11
GRH11=9123
TIPO11=19
NOMBRE12=Pared 12
GRH12=9132
TIPO12=19
Esto es el modelo terminado. Vamos por partes:
GENERALES:
[Paredes], es el nombre que le dimos en la primer parte TIPO19=Paredes
NITEMS=12, es el numero de sub-bloques que contendrá. Como dije mas arriba, es la cantidad de paredes que agreguemos. En este caso hay 12 paredes, entonces el numero de ítems será 12, si eran 5 paredes pondríamos 5, y así. Seguramente, esto lo vamos a poner al final, una vez que ya tengamos la cantidad de elementos que agregamos. Si no ponemos la cantidad justa, nos van a faltar ítems que hayamos agregado o nos va a sobrar espacio, según el caso.
PARTICULARES:
Acá hay que tener mas cuidado, y seguramente al principio cometan errores respecto a eso, porque quizás es un poco confuso. Voy a tomar como ejemplo los dos primeros ítems, ya que si tomo los 12 que hay esto se hace eterno para la vista:
Cita:
NOMBRE1=Pared 1
GRH1=8620
TIPO1=19
NOMBRE2=Pared 2
GRH2=8638
TIPO2=19
Estos son los dos primeros sub bloques que aparecerán en el bloque de Paredes. En este caso, es la primer y segunda pared que tenemos.
NOMBRE1=Pared 1 NOMBRE2=Pared 2, Esto es fácil es el nombre del nuevo elemento que agreguemos.
GRH1=8620 GRH2=8638, este es el numero del PRIMER grafico de la pared. SIEMPRE va el primero y es el único que vamos a poder poner.
Por este motivo era MUY importante poner bien la medida del grafico, y por este motivo es muy importante poner bien el número del primer grafico. Como la pared es 3 x 3, el primer grafico de la pared 1 es 8620, el último va a ser 8628. Solo se pone el número del grafico de inicio, ya que los programas para mapear van a reconocer los demás por la medida que hayamos puesto, y según la manera en que estén indexados los gráficos. Esto es algo bastante difícil de explicar, pero cuando lo hagan se van a dar cuenta fácilmente.
TIPO1=19 ... TIPO2=19, el 19 es el bloque al que pertenecen. Si pertenecieran al 25, ponemos 25.
Ahora paso a aclarar algo:
Cita:
NOMBRE1=Pared 1
GRH1=8620
TIPO1=19
NOMBRE2=Pared 2
GRH2=8638
TIPO2=19
Lo que esta en negrita siempre lo tendremos que cambiar, según el sub tipo que sea. Por ejemplo, si queremos agregar el sub bloque o item (como quieran llamarlo) numero 3, lo haríamos de esta forma:
Cita:
NOMBRE3=Pared 3
GRH3=8647
TIPO3=19
SuaveChitOw.-- MODERADOR GLOBAL
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Re: Aprende de Mapear
Buenoh, ya lo revisé.
y esta bien, nada más te sugiero que ordenes bien los posts, dale mas Vida a las letras y publicá fuente
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